Star Ocean,從SNES時代就一直有系列作直至今日的老牌RPG,
雖然中間有幾作差點葬送了整個系列,仍然顛簸地撐到了2023年還有續作跟重製
版在出,也算得上是老而彌堅了。
一代我玩的是PSP的版本,只能說是非常有年代感的古老遊戲了。很難想像這
是已經改良過的介面和選單,那初始版究竟是有多麼惱人啊?PSP版就已經花了我
非常多時間在菜單裡面跳來轉去,要調整八個角色的技能、必殺技、法術,還要用不
同的角色去鍛造、鍊金等等每項操作都有些微妙的卡點。例如裝備,可以直接用方向
鍵一路下拉選到後備角色進行更換,但學習技能卻永遠只能從第一個人進去然後靠L
R鍵順序切換角色,這什麼道理?其他操作也有類似這種看得到吃不到的UX不統一
現象,一次兩次的不會顯得煩躁,但整個遊戲流程需要選單操作的地方非常多,微小
的躁鬱感就在幾十小時的流程中一直默默地累積……
戰鬥方面也沿襲了介面UX這種搔不到癢處的缺陷感,可以自由跑動,但能靠走
位躲避的攻擊有限,大部分那種傷害很高玩家會想躲的攻擊,很抱歉,是靠走位避不
開的,能避開的都是一些雜魚小怪的普攻。攻擊的部分只給設定兩個快捷鍵,但必殺
技系統是類似TO系列使用次數加上條件解鎖的,所以經常發生的狀況就是一鍵綁要
刷次數的招,另一鍵綁比較實用的技,整場遊戲有一小半都在重複用廢招進攻。TO
系列最起碼讓玩家綁四到五招,即使要刷一兩招廢技頂多只是整套進攻連段沒有最佳
化而已,但SO一代只讓妳平A接廢招,只能說幸好解鎖招數使用次數要求很高的必
殺技不多,快一點的十到三十次就有,只有極少數用到百次開外才解鎖的,算是不幸
中的大幸。
劇情背景倒是相當有趣,主角是有尾巴的原住民,碰上了科技發達的地球航艦軍,
不過略為可惜的是無論是人種差異還是科技代差在遊戲裡都是偶爾提到但沒怎麼發揮
的有趣設定。主線劇情轉折有點生硬,但也還算通順,雖然是個王道打魔王劇情但至
少驅動力不是拯救世界,中規中矩得來又有點新奇,再搭配性格人種和身分各異的有
趣配角,整個遊玩過程還是挺享受角色互動的,主線劇情也很容易投入,這方面實是
不可多得的佳作。唯一可惜的是多角色路線雖有重複遊玩的價值,但卻沒有繼承多周
目的選項,懶人如我還是選擇了一輪破關後上網雲其他角色的劇情和結局XD
二代重製版,非常好!遊戲直接來到了現代的標準,上述一代的問題幾乎全都改
進了,例如快捷鍵依舊是只有兩招,但增加了第二招連段設定,雖然不能四招單發,
但至少不再有兩招貫穿全遊戲的體驗,再來技能提升和新招都不是依照使用次數解鎖
了,免去了痛苦刷招的過程。戰鬥走位有了具體意義,能走位能風箏,還有閃避鍵和
精準反擊,雖然流派成形後這些都用不到了,前期還是頗有ARPG的戰鬥體驗的。
唯一沒變的是升級強化依然是只能從第一個角色進入靠LR切換,不懂為何?
要說改進最有感的還是大地圖移動,一代超級緩慢的大地圖移速極大限制了玩家
回頭探索和補完PA的意願,沒有傳送再加上加速移動的手段幾乎是到末盤才給,而
且遊戲末期若不補全探索之後就無法再回大地圖了,不能回頭補蒐集,又沒有二周目
繼承,就算有心從頭再玩一輪看看其他夥伴的劇情,想到那個超龜的地圖移速熱情都
被澆熄一半了……二代離開初始城鎮之時我還以為一代的噩夢要重演,沒想到快速移
動的邦妮兔是可以初期就靠升級點數點出來的,去過的城鎮和迷宮傳送更是直接內建,
QOL大幅提升,探索起來只能說超級舒服。
劇情方面,仍舊是先進聯邦人去相對原始地區冒險的故事,但這個科技代差依然
如同一代一般並無發揮,不同的是一代還略微提了一下因為規定不能過多干涉原始星
球的發展,二代各外星人直接話不說完故意當謎語人,這點稍微扣分,但除此之外故
事發展和轉折是勝過一代的,主線綁定的角色從四人變成兩人成功解決了戲份攤薄角
色存在感薄弱的問題,可選同伴幾乎絕大部分劇情都放去PA和支線裡,豐滿又完整
且多周目繼承的時候可以選擇不用被拖台錢。說到繼承多周目,本次重製號稱有99
種結局,如果像一代一樣每次都要從零開始跑,不知道有多少人能受得了XD
不過話又說回來,依照可選同伴的組合,跑兩輪也無法看完全部結局,可遊戲本
身的升級和裝備機制非常絲滑,首輪不刻意練功跑完試煉迷宮就接近甚至已經滿級,
二周目基本上戰鬥並無體驗,把沒選過的角色帶快速升級輕輕鬆鬆,可以單純享受不
同夥伴的劇情,但三周目開始就沒剩下什麼樂趣了,遊戲裡極少錯過不能回頭的蒐集
品,就算有,第二輪也補完了,後面幾輪純粹就為了99種結局的搭配組合而跑,太
多結局反而是種負擔了。而且如果真的全部看完也會發現,其實大概也就七八十種而
已,有一小部份幾乎是複製貼上,不看也罷。建議玩個一到兩輪,剩下的上網雲完即
可。
三代是本次預計遊玩的系列作裡發售日最靠前的,整個遊戲充斥著PS2初期P
S末期的時代感,例如3D建模的角色動作必須停下來一項一項完成(比如說回頭往
後角色會先原地旋轉再移動等)、例如沒有無接縫的地圖搭配頻繁又煩躁的讀取時間
……等等,再加上遊戲裡的一些奇葩設計,在遊玩體感上實比一代重製版還要更加難
受。
劇情仍然是邊陲落後地區展開冒險解決大事件之後鬼轉到拯救宇宙的套路,但這
代的前期鋪墊有足夠的伏筆讓後面主角團有拯救宇宙的能力變得合情合理,唯一能挑
的小缺點大概是前期兩個特務都要靠男主角這個學生仔拿主意有點莫名其妙,雖然這
讓故事中後期主角的成長變得通順,前期看兩個特務陪未成長的主角鑽牛角尖實在很
尷尬。
角色方面,綁定六個,剩下的四選二,但因為登場時機和劇情走向的關係,除了
男配角和早期登場的可選女角以外幾乎都沒啥存在感,女主就是個身懷特殊能力的劇
情推進器,連PA和內心戲都很少,其他角色戲份也差不多如此,偏離主線又影薄的
設計讓數名角色看起來非常平面,使本作失色不少。不過角色少,分支也少,有志於
100%全蒐集的玩家要全部看過一遍不難,即使只打算通一遍的玩家也能靠PA和
道具調整好感度一輪就看完大多數的結局,剩下的上網雲半小時就能補完。
戰鬥是這代最大的亮點,系統可說和前兩代已經毫無關係,初玩會覺得節奏很卡
很拖沓,上手了之後能配的流派和操作空間玩起來海放前兩代十條街,真的動作遊戲
苦手的人也能靠鍛造系統做出遠超角色能力裝備輕鬆輾壓過去,算是深度和趣味兼備,
又留了一條捷徑給懶得打或不擅長的玩家,以ARPG來講算是少見的佳作。
探索則是三代最大最大的敗筆。城鎮、原野和迷宮的寶箱幾乎都是沒用的補藥或
素材,整個遊戲加起來不知道有沒有廿個寶箱裡有其他手段拿不到的道具,支線和P
A充斥著大量的反覆回頭在幾個城鎮中折返跑,又沒有傳送或快速移動工具,可說是
極度煩躁。還有必須一提的是那個地圖100%的設計是我幾十年遊戲生涯裡見過最
爛的,沒有之一,真的從來沒有見過如此低能的地圖設計。為了把地圖填滿玩家必須
貼著牆走遍整個迷宮,一些比較刁鑽的迷宮還要換各種角度貼著牆走才能100%,
一個十分鐘能走完的圖可能來回跑上一個小時都還沒填滿100%。除了地圖設計低
能以外,本遊戲還充斥著超、級、大、量的蒐集要素,會讓100%的松鼠黨崩潰的
那種。正常主線破關大約三五十個小時,但要全要素蒐集最起碼要再玩一倍的時間以
上,往優點講是遊戲內容豐富,非常值回票價,但實操就知道裡面有大量的RNG、
數百次觀看不能跳過的超長過場,以及反覆讀檔挑戰,可說是無聊又痛苦,若有全要
素蒐集的玩家請受我一拜。
整體而言,遊戲是好玩的,支線、蒐集和PA則是痛苦的。要玩的話推薦直衝主
線且只解一些順路的支線和蒐集,真的對遊戲有極大熱誠再來當松鼠黨。
一代是角色分支多且雜,要多周目才能全部體驗;二代分支雖多但有規畫的話兩
輪能囊括絕大多數劇情;第三代就幾乎沒有劇情分歧,只差兩名入隊角色的少量個人
對話;到了四代,整條主線徹底收束成單線故事,只有用好感度區分的少量結尾分歧,
愈做愈回去了。
主線劇情作成初心者冒險糾集同伴最終打滅世魔王的王道故事也就罷了,劇情以
外,支線和委託也基本上全都是跑腿或打怪蒐集掉落,甚至大多連句對話都欠奉,直
接以物易物或以物易錢,少數有些掉落還超級難掉,同一種怪打個三五十場都不見得
蒐集完成,整體遊戲架構直逼二三十年前的設計水準,設計師在PS3世代規畫出一
個SFC遊戲,屬實是文藝復興了。
主線方面,流程仍然是那套落後星球闖蕩到拯救宇宙,但非常傳統王道的劇情走
向讓整個過程並沒有前三作給玩家突然鬼轉的感受,彷彿主角們的冒險一路升級拯救
銀河是順理成章的。主角的成長和心態轉變也都有鉅細靡遺的刻畫,得益於固定的流
程隊友設計,配角們的存在感也都一直在線,沒有影薄的人物。但是,頻繁又超長的
過場還不給跳過單句對話的設計,讓許多場面顯得無比煩躁,特別是討厭的角色又要
長篇大論的時候,簡直逼人跳過劇情,而等妳真的跳過過場會發現,螢幕上用三句話
就幫妳總結了二十分鐘以上的過場劇情,就像是製作人也知道玩家根本沒有耐心或者
時間看完這些過場劇情。而事實也是如此,其中最長的過場有半小時以上,我試了兩
三次都沒法看完,總會突然有事、或有電話、或想上廁所,過場又不能暫停,最後只
能選擇跳過再上網雲,還能快轉著看,舒服多了。動輒五分十分鐘以上的過場劇情再
配上系列傳統的分佈很遠的紀錄點,可以說是對只有零碎遊戲時間的玩家非常不友善
了。
戰鬥方面,不知道是我不會玩還是怎樣,沒有摸索出前三代那樣過強的戰法,裝
備鍛造也用進度鎖卡住了過強裝備的必要素材,再加上角色技能少,升個八級十級才
多一個技能,戰鬥定位明確,基本上首輪的主線前面八成都在按照遊戲設計師給出的
難度體驗,沒辦法輾壓,而且打王必須得對戰鬥機制有一定熟練度,兌臉輸出是穩死
的,必須靈活運用走位和戰術。理論上來講算優點,唯本代戰鬥並不算非常爽快,雖
然攻防機制都算實用,但打雜魚時基本上用不到什麼防禦,打王又是各種強制流程,
只能一次又一次地重複動作靠磨的磨死王,略為有點掃興。等到主線末段角色技能大
多開出來了之後戰鬥才比較有趣,但好玩不過數小時,很快又會碰上全開放的鍛造系
統,本作能做出整個SO系列最OP的裝備,花不到半小時蒐集素材就能把角色打造
成全元素免疫、攻防值近頂,通關主線後的隱藏迷宮也毫無難度可言。當然,不搞鍛
造也是可以,隱藏迷宮就是跟怪拚互秒,挑戰性是有的,樂趣嘛……一言難盡。
蒐集要素依然是量大管飽,但相較於前作的少數變態級拖台錢設計,四代把過分
麻煩的蒐集都拿掉了,屬於是絕大多數只要肯農都能看到終點,少數複雜的或許要動
點腦或查攻略,是松鼠黨福音。
結論就是,戰鬥及格但並不享受,支線和委託體驗落後於時代廿年有。有充足時
間體驗劇情和農蒐集要素的玩家推薦,是個非常吃時間的傳統式王道JRPG。整體
遊戲架構而言和前三作有較大的差異,以續作來講略顯微妙。本作玩完並沒有後悔,
但再讓我選一次的話我願意跳過本作,整個遊戲都上網找影片用雲的,畢竟整個遊戲
只有劇情是優點……
五代在遊玩之前就有耳聞是系列低谷,不抱期待地上手玩過一遍之後覺得並沒有
網上批評的那麼差,遊戲本身還算好玩,也對前面作品的缺點做出了一定改進,只是
很多改變不知道是沒想清楚還是缺少打磨,呈現出來的結果與其說是SO5的水準低
落,不如說遊戲本身更像是一個粗糙的成品。
舉例來說,五代的戰鬥是三代的完整加強版,同時也是完全毀滅版。三代的戰鬥
玩起來最大的違和感是它的節奏。雖然花點時間上手之後是有猜拳互剋和開發連招流
派的樂趣,但初見的體驗實在很罕見。五代則徹底解決了這個節奏問題,變成攻擊和
移速相對合理的動作遊戲,同時也沒有妨礙長按鍵出招的取消連段,浮空敵人追擊時
機也放寬了,倒地的敵人也可以繼續連段了,可說是三代的加強完美版體驗。粗糙的
部分則是角色和敵人幾乎都是直接拿前幾作的模組和技能套用,另一個更大的問題是
輕攻擊重攻擊防禦的猜拳平衡完全毀壞,敵人的重攻擊出招比我方輕攻擊還快,基本
上沒有可能看到重攻擊之後靠反應用輕攻擊破招,剪刀廢了,還有人會出石頭嗎?平
衡可說是完全喪失。
戰鬥引進了遊戲史上少見的多人大混戰模式,但各種花俏的技能特效底下難以看
清角色動作的問題卻沒有克服。更別提超爛的自動鏡頭控制,遊戲給了玩家自行調整
鏡頭的自由,但遊戲又會非常頻繁的介入,自動把鏡頭轉到妨礙辨識的角度,隨便一
個沒那麼空曠的場所戰鬥都會碰上視角難以看清戰況的問題。另一個缺點是原野移動
是男主角限定,但戰鬥是可以自由切換想要控制的角色的,於是進入戰鬥時遊戲會自
動切回玩家上次控制的角色,但這個切換有一個延遲,造成除了主控男主以外都無法
接戰第一時間攻擊的現象,而且如果角色距離過遠還有可能發生接戰第一時間自動切
換時主控角站在觸發逃走的位置,如果裝了加速逃走的裝備和職能直接接戰即逃走,
玩家想不逃都不行,這些明顯的缺陷不可能測試時沒有發現,所以顯然是沒有時間改
善或是選擇不去處理。
主線劇情徹底悖離了系列傳統的偏僻行星冒險成長接到拯救宇宙的架構,可能是
低預算的關係,本作幾乎沒有遊歷宇宙的戲份,基本上八成以上的主線劇情都在偏僻
行星上的四個城鎮和一個據點打轉。反派先進外星人的降臨也沒有毀滅世界的要素,
都在小打小鬧,只是剛好主角群撿到了其中的關鍵人物才讓劇情推進下去,而且玩完
了也不知道遊戲副標題到底對應了劇情的什麼?主戲平淡以外還充滿了毫無邏輯的轉
折和沒什麼交代前因後果的橋段,支線更慘,除了鍛造相關和那個系列傳統的迷路商
人以外,全部都是佈告欄領取,佈告欄交件,連一句對話都沒有,不是我缺這個道具
就是請殺那個敵人,做完直接點佈告欄完成領獎勵,簡陋程度比四代更誇張。唯一的
亮點是PA,海量的人物對話豐滿了每個角色的血肉,玩著玩著就真的好像跟著一群
好友去冒險一樣,玩完還會好奇她們的後續。可惜的是結局分支的存檔點竟然在進入
最終迷宮之前實在有點搞人,而且雲完之後發現角色獨特結局短到可悲,比起重跑五
次最終迷宮,還是上網五分鐘雲完吧。
劇情演出部分和四代超多又臭又長又不能單句快進或暫停的過場完全相反,五代
在低開發預算的前提下幾乎沒有放入任何過場動畫。大部分劇情就是走到關鍵角色身
邊,大家就站著原地開聊,雖然配音演技還行,但角色只有幾個固定肢體動作和些許
面部表情變化以外就再沒其他演出,很多對話中還可以控制主角移動,超級出戲,表
情則是因為預設很遠的視角就算特地手動拉近看也不一定能看清,還要環境角度配合。
而且就算沒了四代的過場,劇情中還是不給單句快進,只是有些聊天場景可以暫停,
有些又不能,莫名其妙。最慘的是,觸發對話、PA、和支線只能一個場景觸發一次,
同場所有多個對話要觸發?出去再進來重讀取一次,又是一個文藝復興的設計,還是
說其實是致敬一代?遊戲內還包含了大量的城市和原野對話,理論上足夠玩家反覆跑
圖解支線也都有新對話可以看,但倘若是全蒐集黨想一次看完避免遺漏,那麼在每個
重大劇情節點之後,就得去各個城鎮花半小時以上在反覆讀取中度過了……不過除了
極少數幾個PA會永久錯過以外其他的都可以在後期回補,其實真沒必要一次把全部
看完,不然反覆跑圖過程中會枯燥不少。
地圖設計方面,方便探索的功能解鎖的比四代早很多,地圖顯示寶箱、採集、鍛
造、傳送等功能幾乎都在遊戲初期就開放了。採集去掉了耗時兩秒左右的採集動畫,
變的隨按隨拿沒有任何相關動作,似乎有點矯枉過正,若是保留採集動作但能隨時取
消不影響獲得道具或許會好一點。鍛造功能在前期就透過相對簡單的支線任務全部開
放,要升級也沒有任何進度鎖,只要點數夠就能升滿,只有素材鎖防止玩家過早入手
後期的裝備。製造也是隨按隨有,沒有拖臺錢的動畫也沒有隨機要素。傳送更是開得
很及時,差不多就在前期那三四個城鎮往返跑過一兩次,要膩了的時候就開放了,前
期的PA和支線完全可以等到開放傳送再回頭補也來得及,不會錯失任何要素。可惜
不是常時開放,雖然給用的時機遠遠強過到遊戲末期才給傳送的四代,和根本沒得傳
送的一三代,但是給了傳送又收回去的遊玩體驗無疑是個降級。
五代的儲存點也比前四作要密集很多,基本上每張地圖都有一個儲存點,大一點
的圖還有兩三個,再搭上傳送功能和相對偏短的劇情過場,可以說是對只有零碎時間
的玩家非常友善了,這點和四代是完全相反,也和系列傳統的地圖大移速慢存點遠大
相逕庭。說到移速,四代的移速雖快,但地圖也相對大了很多,讓玩家一直反覆按加
速鍵的設計多少有點蠢,但五代這個按住按鍵才能跑步還比走路快不了多少的設計更
加低能,只能說幸好五代地圖都很小,中和了一點粗糙設計帶來的苦痛。
說了這麼多,所以五代的遊戲體驗很差嗎?不,正好相反,五代的戰鬥和養成是
最好玩的部分,好玩到可以忽略那平淡的主線劇情、極簡的支線委託,和單純堆數值
的難度設計。豐富的職能系統和系列相對弱勢的鍛造系統竟然搞出了和堆數值的無腦
難度設計搭配起來會有趣的效果,也是始料未及。忽略本作的粗糙部分,單純享受眾
多角色混戰的搭配和養成,本作還是相對有趣的。喜歡練級養成解鎖各種職能的人推
薦遊玩,注重劇情的人此作確實是系列低谷,建議直接跳過。
開始六代遊戲,首先印入眼簾的就是那超爛的UI。字體超小,我是坐在螢幕前
用鍵鼠玩的電腦版都嫌字小,很難想像坐沙發上玩主機版的人怎麼能忍受這個字體大
小,根本看不清吧?更別提那超爛的預設裝備排序,為什麼可以把裝備介面做的比從
道具介面換裝備還難用?為什麼五代可以做到買裝在商店介面就直接裝備,六代卻做
成在裝備介面大海撈針?是,道具跟裝備介面有詳細的排序功能沒那麼難找,但排序
功能是不會儲存的,裝備好一個欄位之後再調整下一個欄位它又回到預設排序讓玩家
再來一遍,九個角色每人四個裝備欄位調整起來有夠低效。再來,升級技能可以LR
切換角色,點技能樹不能,WHY?技能樹每點亮一格技能還要閃一次不能跳過的兩
秒特效,前期角色每次升級都點一下還好,後期角色加入時就自帶數千點SP,點技
能樹有多吵多浪費時間製作人都沒想過嗎?鍛造系統更是匪夷所思,一大堆需要鍛造
的支線和商店委託,偏偏每次只能製造一份,再加上還有很高的隨機要素,常常為了
幾個道具就在同個UI那邊重複按個十來分鐘,倒楣一點的時候甚至會為了一兩個比
較稀有的道具反覆按上三十分鐘以上,一個已經用了這麼多作品的系統到底有啥大病
才會做成這樣集系列作所有缺點之大成?
畫面來說,六代的場景稱得上是美侖美奐,相對的是,人物的建模就一言難盡。
要說很差是沒有,但精緻程度顯然比不上同期的大製作遊戲。最容易看見的問題就是
臉過份的幼化使得很多角色和NPC看起來都是小學生臉搭成人身體,再加上種類過
少的NPC數量,使得每個漂亮的城鎮裡都塞滿了同樣那幾個行人,非常出戲。人設
的部分,這是我見過最平凡無特色的男主角。整個遊戲任何一個能在過場劇情搭上兩
句話的男角,包含反派及路人NPC,都比他有記憶點,為何會設計一個好像二等兵
的男主角實在匪夷所思。同伴裡還有一位比較成熟的白髮白眉壯漢,氣質和語氣也都
是長輩設定,然後一看設定三十七歲……嗯,好喔!不過,就圖像來說,優化好像做
的不錯,幀數穩定而且也很少破圖或穿模的體驗,鏡頭視角也大幅改善了五代專搞玩
家的垃圾運鏡,以一個主打高速飛行探索的遊戲來講這點實屬不易。
說到探索,六代的地圖設計完全顛覆系列作傳統,充分利用地形高低差做出了不
同於平面探索的地圖,可惜的是好景不長,前面兩三張地圖有探索意義的縱軸地形,
再來的幾張地圖只有為藏而藏的縱軸設計,例如平地上突起幾根樹根,毫無支點的突
兀空中平台,再後面,直接回歸只剩平面探索……當玩家正以為探索就這樣了以後,
遊戲又突然解鎖二段飛行,問題是整個遊戲流程裡一定要二段飛行才能獲得的道具好
像兩隻手就數得過來,而且全是DUMA點數,以遊戲內容來講頗為雞肋。啊對了,
遊戲末段還有一個迷宮有不錯的縱軸地形和藏寶,放在已經習慣了連續多張平面地圖
之後還真的一時沒想到要把視角往上移。
另外,六代比前作佈滿儲存點更進一步,直接改成隨時隨處可存檔,對主線體驗
來說是大加分,不懂為什麼不早點改成這樣?但對於破關後的隱藏迷宮來說大幅降低
了難度和死亡懲罰,又算是扣分了。或許做成在特殊地區限制存檔能讓體驗更上一層
樓。
過場方面,首先會注意到的是動畫的音效很弱,對比四代只要有星艦的動畫音效
都要搞得磅礡宏大,六代開炮都是小水槍音效,軍艦相撞聽起來像是紙飛機對撞,大
概是導演的風格吧。然後就是角色延續著上一作幾個固定肢體動作的設計,雖然六七
成的對話都可以通用無礙,但有三成以上的對話看起來就非常尷尬,像是米達斯拒絕
一定要超大動作的雙手划開,男主角動不動都側身指人等等都是只要語氣或情境搭配
不上就極度出戲的動作。
戰鬥的部分我感覺我好像哪裡玩錯了,預設難度先點滿兩倍經驗零防禦的被動技
能,我的隊伍從第三張地圖開始就一直保持著等級壓制,所有的雜魚中頭目迷宮王都
是 Blindsided 之後秒殺,包括那些只要撐過一定時間劇情戰都能把王秒殺,毫無戰鬥
體驗。只有極少數免疫這招的王能看到一些招式,而且即使全程零防禦,女主死亡的
次數也不多,甚至破關後的隱藏迷宮也繼續掛著零防禦打也沒有太難。調到最難也不
過就是變成跟怪互秒而已。總之首輪我是對戰鬥徹底無感的,我在沒有刻意練等的情
況下破關的等級是110以上,看攻略推薦的尾王等級是六十到七十,建議要玩的人
避開這個技能,或許能體會到本作的戰鬥樂趣?至於後期的戰鬥,依照系列傳統搞好
鍛造系統配好主攻手的裝備那還不是佛擋殺佛?
最後不得不提的是本作的分歧結局系統好評,男女主角各玩一輪在倒數第二戰之
前存檔,用道具調整好感度SL就可以觀看全部分支,而且各角色的劇情都是獨特平
行的,沒有前幾作那種很多分支都是大同小異,看了跟沒看一樣後悔的情況。硬要雞
蛋裡挑骨頭的話,大概就是男主的異性結局都是戀愛線,女主的結局卻大多是友情線,
太不平衡了吧?
整體而言,六代光是完整的故事演出就值得一玩,戰鬥雖然我沒有太好的體驗,
最起碼割草的手感也很不錯,再搭上系列傳統的鍛造系統、PA角色支線、破關後隱
藏迷宮,整個RPG的體驗還是非常完整的,只要把超爛的UI改進了,可以說是特
價必玩,原價不虧。
雖然中間有幾作差點葬送了整個系列,仍然顛簸地撐到了2023年還有續作跟重製
版在出,也算得上是老而彌堅了。
一代我玩的是PSP的版本,只能說是非常有年代感的古老遊戲了。很難想像這
是已經改良過的介面和選單,那初始版究竟是有多麼惱人啊?PSP版就已經花了我
非常多時間在菜單裡面跳來轉去,要調整八個角色的技能、必殺技、法術,還要用不
同的角色去鍛造、鍊金等等每項操作都有些微妙的卡點。例如裝備,可以直接用方向
鍵一路下拉選到後備角色進行更換,但學習技能卻永遠只能從第一個人進去然後靠L
R鍵順序切換角色,這什麼道理?其他操作也有類似這種看得到吃不到的UX不統一
現象,一次兩次的不會顯得煩躁,但整個遊戲流程需要選單操作的地方非常多,微小
的躁鬱感就在幾十小時的流程中一直默默地累積……
戰鬥方面也沿襲了介面UX這種搔不到癢處的缺陷感,可以自由跑動,但能靠走
位躲避的攻擊有限,大部分那種傷害很高玩家會想躲的攻擊,很抱歉,是靠走位避不
開的,能避開的都是一些雜魚小怪的普攻。攻擊的部分只給設定兩個快捷鍵,但必殺
技系統是類似TO系列使用次數加上條件解鎖的,所以經常發生的狀況就是一鍵綁要
刷次數的招,另一鍵綁比較實用的技,整場遊戲有一小半都在重複用廢招進攻。TO
系列最起碼讓玩家綁四到五招,即使要刷一兩招廢技頂多只是整套進攻連段沒有最佳
化而已,但SO一代只讓妳平A接廢招,只能說幸好解鎖招數使用次數要求很高的必
殺技不多,快一點的十到三十次就有,只有極少數用到百次開外才解鎖的,算是不幸
中的大幸。
劇情背景倒是相當有趣,主角是有尾巴的原住民,碰上了科技發達的地球航艦軍,
不過略為可惜的是無論是人種差異還是科技代差在遊戲裡都是偶爾提到但沒怎麼發揮
的有趣設定。主線劇情轉折有點生硬,但也還算通順,雖然是個王道打魔王劇情但至
少驅動力不是拯救世界,中規中矩得來又有點新奇,再搭配性格人種和身分各異的有
趣配角,整個遊玩過程還是挺享受角色互動的,主線劇情也很容易投入,這方面實是
不可多得的佳作。唯一可惜的是多角色路線雖有重複遊玩的價值,但卻沒有繼承多周
目的選項,懶人如我還是選擇了一輪破關後上網雲其他角色的劇情和結局XD
二代重製版,非常好!遊戲直接來到了現代的標準,上述一代的問題幾乎全都改
進了,例如快捷鍵依舊是只有兩招,但增加了第二招連段設定,雖然不能四招單發,
但至少不再有兩招貫穿全遊戲的體驗,再來技能提升和新招都不是依照使用次數解鎖
了,免去了痛苦刷招的過程。戰鬥走位有了具體意義,能走位能風箏,還有閃避鍵和
精準反擊,雖然流派成形後這些都用不到了,前期還是頗有ARPG的戰鬥體驗的。
唯一沒變的是升級強化依然是只能從第一個角色進入靠LR切換,不懂為何?
要說改進最有感的還是大地圖移動,一代超級緩慢的大地圖移速極大限制了玩家
回頭探索和補完PA的意願,沒有傳送再加上加速移動的手段幾乎是到末盤才給,而
且遊戲末期若不補全探索之後就無法再回大地圖了,不能回頭補蒐集,又沒有二周目
繼承,就算有心從頭再玩一輪看看其他夥伴的劇情,想到那個超龜的地圖移速熱情都
被澆熄一半了……二代離開初始城鎮之時我還以為一代的噩夢要重演,沒想到快速移
動的邦妮兔是可以初期就靠升級點數點出來的,去過的城鎮和迷宮傳送更是直接內建,
QOL大幅提升,探索起來只能說超級舒服。
劇情方面,仍舊是先進聯邦人去相對原始地區冒險的故事,但這個科技代差依然
如同一代一般並無發揮,不同的是一代還略微提了一下因為規定不能過多干涉原始星
球的發展,二代各外星人直接話不說完故意當謎語人,這點稍微扣分,但除此之外故
事發展和轉折是勝過一代的,主線綁定的角色從四人變成兩人成功解決了戲份攤薄角
色存在感薄弱的問題,可選同伴幾乎絕大部分劇情都放去PA和支線裡,豐滿又完整
且多周目繼承的時候可以選擇不用被拖台錢。說到繼承多周目,本次重製號稱有99
種結局,如果像一代一樣每次都要從零開始跑,不知道有多少人能受得了XD
不過話又說回來,依照可選同伴的組合,跑兩輪也無法看完全部結局,可遊戲本
身的升級和裝備機制非常絲滑,首輪不刻意練功跑完試煉迷宮就接近甚至已經滿級,
二周目基本上戰鬥並無體驗,把沒選過的角色帶快速升級輕輕鬆鬆,可以單純享受不
同夥伴的劇情,但三周目開始就沒剩下什麼樂趣了,遊戲裡極少錯過不能回頭的蒐集
品,就算有,第二輪也補完了,後面幾輪純粹就為了99種結局的搭配組合而跑,太
多結局反而是種負擔了。而且如果真的全部看完也會發現,其實大概也就七八十種而
已,有一小部份幾乎是複製貼上,不看也罷。建議玩個一到兩輪,剩下的上網雲完即
可。
三代是本次預計遊玩的系列作裡發售日最靠前的,整個遊戲充斥著PS2初期P
S末期的時代感,例如3D建模的角色動作必須停下來一項一項完成(比如說回頭往
後角色會先原地旋轉再移動等)、例如沒有無接縫的地圖搭配頻繁又煩躁的讀取時間
……等等,再加上遊戲裡的一些奇葩設計,在遊玩體感上實比一代重製版還要更加難
受。
劇情仍然是邊陲落後地區展開冒險解決大事件之後鬼轉到拯救宇宙的套路,但這
代的前期鋪墊有足夠的伏筆讓後面主角團有拯救宇宙的能力變得合情合理,唯一能挑
的小缺點大概是前期兩個特務都要靠男主角這個學生仔拿主意有點莫名其妙,雖然這
讓故事中後期主角的成長變得通順,前期看兩個特務陪未成長的主角鑽牛角尖實在很
尷尬。
角色方面,綁定六個,剩下的四選二,但因為登場時機和劇情走向的關係,除了
男配角和早期登場的可選女角以外幾乎都沒啥存在感,女主就是個身懷特殊能力的劇
情推進器,連PA和內心戲都很少,其他角色戲份也差不多如此,偏離主線又影薄的
設計讓數名角色看起來非常平面,使本作失色不少。不過角色少,分支也少,有志於
100%全蒐集的玩家要全部看過一遍不難,即使只打算通一遍的玩家也能靠PA和
道具調整好感度一輪就看完大多數的結局,剩下的上網雲半小時就能補完。
戰鬥是這代最大的亮點,系統可說和前兩代已經毫無關係,初玩會覺得節奏很卡
很拖沓,上手了之後能配的流派和操作空間玩起來海放前兩代十條街,真的動作遊戲
苦手的人也能靠鍛造系統做出遠超角色能力裝備輕鬆輾壓過去,算是深度和趣味兼備,
又留了一條捷徑給懶得打或不擅長的玩家,以ARPG來講算是少見的佳作。
探索則是三代最大最大的敗筆。城鎮、原野和迷宮的寶箱幾乎都是沒用的補藥或
素材,整個遊戲加起來不知道有沒有廿個寶箱裡有其他手段拿不到的道具,支線和P
A充斥著大量的反覆回頭在幾個城鎮中折返跑,又沒有傳送或快速移動工具,可說是
極度煩躁。還有必須一提的是那個地圖100%的設計是我幾十年遊戲生涯裡見過最
爛的,沒有之一,真的從來沒有見過如此低能的地圖設計。為了把地圖填滿玩家必須
貼著牆走遍整個迷宮,一些比較刁鑽的迷宮還要換各種角度貼著牆走才能100%,
一個十分鐘能走完的圖可能來回跑上一個小時都還沒填滿100%。除了地圖設計低
能以外,本遊戲還充斥著超、級、大、量的蒐集要素,會讓100%的松鼠黨崩潰的
那種。正常主線破關大約三五十個小時,但要全要素蒐集最起碼要再玩一倍的時間以
上,往優點講是遊戲內容豐富,非常值回票價,但實操就知道裡面有大量的RNG、
數百次觀看不能跳過的超長過場,以及反覆讀檔挑戰,可說是無聊又痛苦,若有全要
素蒐集的玩家請受我一拜。
整體而言,遊戲是好玩的,支線、蒐集和PA則是痛苦的。要玩的話推薦直衝主
線且只解一些順路的支線和蒐集,真的對遊戲有極大熱誠再來當松鼠黨。
一代是角色分支多且雜,要多周目才能全部體驗;二代分支雖多但有規畫的話兩
輪能囊括絕大多數劇情;第三代就幾乎沒有劇情分歧,只差兩名入隊角色的少量個人
對話;到了四代,整條主線徹底收束成單線故事,只有用好感度區分的少量結尾分歧,
愈做愈回去了。
主線劇情作成初心者冒險糾集同伴最終打滅世魔王的王道故事也就罷了,劇情以
外,支線和委託也基本上全都是跑腿或打怪蒐集掉落,甚至大多連句對話都欠奉,直
接以物易物或以物易錢,少數有些掉落還超級難掉,同一種怪打個三五十場都不見得
蒐集完成,整體遊戲架構直逼二三十年前的設計水準,設計師在PS3世代規畫出一
個SFC遊戲,屬實是文藝復興了。
主線方面,流程仍然是那套落後星球闖蕩到拯救宇宙,但非常傳統王道的劇情走
向讓整個過程並沒有前三作給玩家突然鬼轉的感受,彷彿主角們的冒險一路升級拯救
銀河是順理成章的。主角的成長和心態轉變也都有鉅細靡遺的刻畫,得益於固定的流
程隊友設計,配角們的存在感也都一直在線,沒有影薄的人物。但是,頻繁又超長的
過場還不給跳過單句對話的設計,讓許多場面顯得無比煩躁,特別是討厭的角色又要
長篇大論的時候,簡直逼人跳過劇情,而等妳真的跳過過場會發現,螢幕上用三句話
就幫妳總結了二十分鐘以上的過場劇情,就像是製作人也知道玩家根本沒有耐心或者
時間看完這些過場劇情。而事實也是如此,其中最長的過場有半小時以上,我試了兩
三次都沒法看完,總會突然有事、或有電話、或想上廁所,過場又不能暫停,最後只
能選擇跳過再上網雲,還能快轉著看,舒服多了。動輒五分十分鐘以上的過場劇情再
配上系列傳統的分佈很遠的紀錄點,可以說是對只有零碎遊戲時間的玩家非常不友善
了。
戰鬥方面,不知道是我不會玩還是怎樣,沒有摸索出前三代那樣過強的戰法,裝
備鍛造也用進度鎖卡住了過強裝備的必要素材,再加上角色技能少,升個八級十級才
多一個技能,戰鬥定位明確,基本上首輪的主線前面八成都在按照遊戲設計師給出的
難度體驗,沒辦法輾壓,而且打王必須得對戰鬥機制有一定熟練度,兌臉輸出是穩死
的,必須靈活運用走位和戰術。理論上來講算優點,唯本代戰鬥並不算非常爽快,雖
然攻防機制都算實用,但打雜魚時基本上用不到什麼防禦,打王又是各種強制流程,
只能一次又一次地重複動作靠磨的磨死王,略為有點掃興。等到主線末段角色技能大
多開出來了之後戰鬥才比較有趣,但好玩不過數小時,很快又會碰上全開放的鍛造系
統,本作能做出整個SO系列最OP的裝備,花不到半小時蒐集素材就能把角色打造
成全元素免疫、攻防值近頂,通關主線後的隱藏迷宮也毫無難度可言。當然,不搞鍛
造也是可以,隱藏迷宮就是跟怪拚互秒,挑戰性是有的,樂趣嘛……一言難盡。
蒐集要素依然是量大管飽,但相較於前作的少數變態級拖台錢設計,四代把過分
麻煩的蒐集都拿掉了,屬於是絕大多數只要肯農都能看到終點,少數複雜的或許要動
點腦或查攻略,是松鼠黨福音。
結論就是,戰鬥及格但並不享受,支線和委託體驗落後於時代廿年有。有充足時
間體驗劇情和農蒐集要素的玩家推薦,是個非常吃時間的傳統式王道JRPG。整體
遊戲架構而言和前三作有較大的差異,以續作來講略顯微妙。本作玩完並沒有後悔,
但再讓我選一次的話我願意跳過本作,整個遊戲都上網找影片用雲的,畢竟整個遊戲
只有劇情是優點……
五代在遊玩之前就有耳聞是系列低谷,不抱期待地上手玩過一遍之後覺得並沒有
網上批評的那麼差,遊戲本身還算好玩,也對前面作品的缺點做出了一定改進,只是
很多改變不知道是沒想清楚還是缺少打磨,呈現出來的結果與其說是SO5的水準低
落,不如說遊戲本身更像是一個粗糙的成品。
舉例來說,五代的戰鬥是三代的完整加強版,同時也是完全毀滅版。三代的戰鬥
玩起來最大的違和感是它的節奏。雖然花點時間上手之後是有猜拳互剋和開發連招流
派的樂趣,但初見的體驗實在很罕見。五代則徹底解決了這個節奏問題,變成攻擊和
移速相對合理的動作遊戲,同時也沒有妨礙長按鍵出招的取消連段,浮空敵人追擊時
機也放寬了,倒地的敵人也可以繼續連段了,可說是三代的加強完美版體驗。粗糙的
部分則是角色和敵人幾乎都是直接拿前幾作的模組和技能套用,另一個更大的問題是
輕攻擊重攻擊防禦的猜拳平衡完全毀壞,敵人的重攻擊出招比我方輕攻擊還快,基本
上沒有可能看到重攻擊之後靠反應用輕攻擊破招,剪刀廢了,還有人會出石頭嗎?平
衡可說是完全喪失。
戰鬥引進了遊戲史上少見的多人大混戰模式,但各種花俏的技能特效底下難以看
清角色動作的問題卻沒有克服。更別提超爛的自動鏡頭控制,遊戲給了玩家自行調整
鏡頭的自由,但遊戲又會非常頻繁的介入,自動把鏡頭轉到妨礙辨識的角度,隨便一
個沒那麼空曠的場所戰鬥都會碰上視角難以看清戰況的問題。另一個缺點是原野移動
是男主角限定,但戰鬥是可以自由切換想要控制的角色的,於是進入戰鬥時遊戲會自
動切回玩家上次控制的角色,但這個切換有一個延遲,造成除了主控男主以外都無法
接戰第一時間攻擊的現象,而且如果角色距離過遠還有可能發生接戰第一時間自動切
換時主控角站在觸發逃走的位置,如果裝了加速逃走的裝備和職能直接接戰即逃走,
玩家想不逃都不行,這些明顯的缺陷不可能測試時沒有發現,所以顯然是沒有時間改
善或是選擇不去處理。
主線劇情徹底悖離了系列傳統的偏僻行星冒險成長接到拯救宇宙的架構,可能是
低預算的關係,本作幾乎沒有遊歷宇宙的戲份,基本上八成以上的主線劇情都在偏僻
行星上的四個城鎮和一個據點打轉。反派先進外星人的降臨也沒有毀滅世界的要素,
都在小打小鬧,只是剛好主角群撿到了其中的關鍵人物才讓劇情推進下去,而且玩完
了也不知道遊戲副標題到底對應了劇情的什麼?主戲平淡以外還充滿了毫無邏輯的轉
折和沒什麼交代前因後果的橋段,支線更慘,除了鍛造相關和那個系列傳統的迷路商
人以外,全部都是佈告欄領取,佈告欄交件,連一句對話都沒有,不是我缺這個道具
就是請殺那個敵人,做完直接點佈告欄完成領獎勵,簡陋程度比四代更誇張。唯一的
亮點是PA,海量的人物對話豐滿了每個角色的血肉,玩著玩著就真的好像跟著一群
好友去冒險一樣,玩完還會好奇她們的後續。可惜的是結局分支的存檔點竟然在進入
最終迷宮之前實在有點搞人,而且雲完之後發現角色獨特結局短到可悲,比起重跑五
次最終迷宮,還是上網五分鐘雲完吧。
劇情演出部分和四代超多又臭又長又不能單句快進或暫停的過場完全相反,五代
在低開發預算的前提下幾乎沒有放入任何過場動畫。大部分劇情就是走到關鍵角色身
邊,大家就站著原地開聊,雖然配音演技還行,但角色只有幾個固定肢體動作和些許
面部表情變化以外就再沒其他演出,很多對話中還可以控制主角移動,超級出戲,表
情則是因為預設很遠的視角就算特地手動拉近看也不一定能看清,還要環境角度配合。
而且就算沒了四代的過場,劇情中還是不給單句快進,只是有些聊天場景可以暫停,
有些又不能,莫名其妙。最慘的是,觸發對話、PA、和支線只能一個場景觸發一次,
同場所有多個對話要觸發?出去再進來重讀取一次,又是一個文藝復興的設計,還是
說其實是致敬一代?遊戲內還包含了大量的城市和原野對話,理論上足夠玩家反覆跑
圖解支線也都有新對話可以看,但倘若是全蒐集黨想一次看完避免遺漏,那麼在每個
重大劇情節點之後,就得去各個城鎮花半小時以上在反覆讀取中度過了……不過除了
極少數幾個PA會永久錯過以外其他的都可以在後期回補,其實真沒必要一次把全部
看完,不然反覆跑圖過程中會枯燥不少。
地圖設計方面,方便探索的功能解鎖的比四代早很多,地圖顯示寶箱、採集、鍛
造、傳送等功能幾乎都在遊戲初期就開放了。採集去掉了耗時兩秒左右的採集動畫,
變的隨按隨拿沒有任何相關動作,似乎有點矯枉過正,若是保留採集動作但能隨時取
消不影響獲得道具或許會好一點。鍛造功能在前期就透過相對簡單的支線任務全部開
放,要升級也沒有任何進度鎖,只要點數夠就能升滿,只有素材鎖防止玩家過早入手
後期的裝備。製造也是隨按隨有,沒有拖臺錢的動畫也沒有隨機要素。傳送更是開得
很及時,差不多就在前期那三四個城鎮往返跑過一兩次,要膩了的時候就開放了,前
期的PA和支線完全可以等到開放傳送再回頭補也來得及,不會錯失任何要素。可惜
不是常時開放,雖然給用的時機遠遠強過到遊戲末期才給傳送的四代,和根本沒得傳
送的一三代,但是給了傳送又收回去的遊玩體驗無疑是個降級。
五代的儲存點也比前四作要密集很多,基本上每張地圖都有一個儲存點,大一點
的圖還有兩三個,再搭上傳送功能和相對偏短的劇情過場,可以說是對只有零碎時間
的玩家非常友善了,這點和四代是完全相反,也和系列傳統的地圖大移速慢存點遠大
相逕庭。說到移速,四代的移速雖快,但地圖也相對大了很多,讓玩家一直反覆按加
速鍵的設計多少有點蠢,但五代這個按住按鍵才能跑步還比走路快不了多少的設計更
加低能,只能說幸好五代地圖都很小,中和了一點粗糙設計帶來的苦痛。
說了這麼多,所以五代的遊戲體驗很差嗎?不,正好相反,五代的戰鬥和養成是
最好玩的部分,好玩到可以忽略那平淡的主線劇情、極簡的支線委託,和單純堆數值
的難度設計。豐富的職能系統和系列相對弱勢的鍛造系統竟然搞出了和堆數值的無腦
難度設計搭配起來會有趣的效果,也是始料未及。忽略本作的粗糙部分,單純享受眾
多角色混戰的搭配和養成,本作還是相對有趣的。喜歡練級養成解鎖各種職能的人推
薦遊玩,注重劇情的人此作確實是系列低谷,建議直接跳過。
開始六代遊戲,首先印入眼簾的就是那超爛的UI。字體超小,我是坐在螢幕前
用鍵鼠玩的電腦版都嫌字小,很難想像坐沙發上玩主機版的人怎麼能忍受這個字體大
小,根本看不清吧?更別提那超爛的預設裝備排序,為什麼可以把裝備介面做的比從
道具介面換裝備還難用?為什麼五代可以做到買裝在商店介面就直接裝備,六代卻做
成在裝備介面大海撈針?是,道具跟裝備介面有詳細的排序功能沒那麼難找,但排序
功能是不會儲存的,裝備好一個欄位之後再調整下一個欄位它又回到預設排序讓玩家
再來一遍,九個角色每人四個裝備欄位調整起來有夠低效。再來,升級技能可以LR
切換角色,點技能樹不能,WHY?技能樹每點亮一格技能還要閃一次不能跳過的兩
秒特效,前期角色每次升級都點一下還好,後期角色加入時就自帶數千點SP,點技
能樹有多吵多浪費時間製作人都沒想過嗎?鍛造系統更是匪夷所思,一大堆需要鍛造
的支線和商店委託,偏偏每次只能製造一份,再加上還有很高的隨機要素,常常為了
幾個道具就在同個UI那邊重複按個十來分鐘,倒楣一點的時候甚至會為了一兩個比
較稀有的道具反覆按上三十分鐘以上,一個已經用了這麼多作品的系統到底有啥大病
才會做成這樣集系列作所有缺點之大成?
畫面來說,六代的場景稱得上是美侖美奐,相對的是,人物的建模就一言難盡。
要說很差是沒有,但精緻程度顯然比不上同期的大製作遊戲。最容易看見的問題就是
臉過份的幼化使得很多角色和NPC看起來都是小學生臉搭成人身體,再加上種類過
少的NPC數量,使得每個漂亮的城鎮裡都塞滿了同樣那幾個行人,非常出戲。人設
的部分,這是我見過最平凡無特色的男主角。整個遊戲任何一個能在過場劇情搭上兩
句話的男角,包含反派及路人NPC,都比他有記憶點,為何會設計一個好像二等兵
的男主角實在匪夷所思。同伴裡還有一位比較成熟的白髮白眉壯漢,氣質和語氣也都
是長輩設定,然後一看設定三十七歲……嗯,好喔!不過,就圖像來說,優化好像做
的不錯,幀數穩定而且也很少破圖或穿模的體驗,鏡頭視角也大幅改善了五代專搞玩
家的垃圾運鏡,以一個主打高速飛行探索的遊戲來講這點實屬不易。
說到探索,六代的地圖設計完全顛覆系列作傳統,充分利用地形高低差做出了不
同於平面探索的地圖,可惜的是好景不長,前面兩三張地圖有探索意義的縱軸地形,
再來的幾張地圖只有為藏而藏的縱軸設計,例如平地上突起幾根樹根,毫無支點的突
兀空中平台,再後面,直接回歸只剩平面探索……當玩家正以為探索就這樣了以後,
遊戲又突然解鎖二段飛行,問題是整個遊戲流程裡一定要二段飛行才能獲得的道具好
像兩隻手就數得過來,而且全是DUMA點數,以遊戲內容來講頗為雞肋。啊對了,
遊戲末段還有一個迷宮有不錯的縱軸地形和藏寶,放在已經習慣了連續多張平面地圖
之後還真的一時沒想到要把視角往上移。
另外,六代比前作佈滿儲存點更進一步,直接改成隨時隨處可存檔,對主線體驗
來說是大加分,不懂為什麼不早點改成這樣?但對於破關後的隱藏迷宮來說大幅降低
了難度和死亡懲罰,又算是扣分了。或許做成在特殊地區限制存檔能讓體驗更上一層
樓。
過場方面,首先會注意到的是動畫的音效很弱,對比四代只要有星艦的動畫音效
都要搞得磅礡宏大,六代開炮都是小水槍音效,軍艦相撞聽起來像是紙飛機對撞,大
概是導演的風格吧。然後就是角色延續著上一作幾個固定肢體動作的設計,雖然六七
成的對話都可以通用無礙,但有三成以上的對話看起來就非常尷尬,像是米達斯拒絕
一定要超大動作的雙手划開,男主角動不動都側身指人等等都是只要語氣或情境搭配
不上就極度出戲的動作。
戰鬥的部分我感覺我好像哪裡玩錯了,預設難度先點滿兩倍經驗零防禦的被動技
能,我的隊伍從第三張地圖開始就一直保持著等級壓制,所有的雜魚中頭目迷宮王都
是 Blindsided 之後秒殺,包括那些只要撐過一定時間劇情戰都能把王秒殺,毫無戰鬥
體驗。只有極少數免疫這招的王能看到一些招式,而且即使全程零防禦,女主死亡的
次數也不多,甚至破關後的隱藏迷宮也繼續掛著零防禦打也沒有太難。調到最難也不
過就是變成跟怪互秒而已。總之首輪我是對戰鬥徹底無感的,我在沒有刻意練等的情
況下破關的等級是110以上,看攻略推薦的尾王等級是六十到七十,建議要玩的人
避開這個技能,或許能體會到本作的戰鬥樂趣?至於後期的戰鬥,依照系列傳統搞好
鍛造系統配好主攻手的裝備那還不是佛擋殺佛?
最後不得不提的是本作的分歧結局系統好評,男女主角各玩一輪在倒數第二戰之
前存檔,用道具調整好感度SL就可以觀看全部分支,而且各角色的劇情都是獨特平
行的,沒有前幾作那種很多分支都是大同小異,看了跟沒看一樣後悔的情況。硬要雞
蛋裡挑骨頭的話,大概就是男主的異性結局都是戀愛線,女主的結局卻大多是友情線,
太不平衡了吧?
整體而言,六代光是完整的故事演出就值得一玩,戰鬥雖然我沒有太好的體驗,
最起碼割草的手感也很不錯,再搭上系列傳統的鍛造系統、PA角色支線、破關後隱
藏迷宮,整個RPG的體驗還是非常完整的,只要把超爛的UI改進了,可以說是特
價必玩,原價不虧。
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