2024年8月24日 星期六

刺客教條:維京紀元

 
   刺客教條,標準的育碧公式開放世界遊戲,這麼多年來老玩家也都很清楚遊戲打

開會看到什麼了,但依然長賣長有,總歸有他的過人之處。維京紀元是神話三部曲的

第三部,但我已經搞不清這部作品的現代線關聯,就我個人遊玩的感想而言,總覺得

這三部曲的現代線可以說是緊密結合卻又毫無進展……


  作為從二代一路玩下來的玩家,我其實相當反感起源開始的變革。戰鬥系統的改

良沒有不好,但我是來當刺客的,主線流程強迫中獎很多正面戰鬥,再加上等級和裝

備會影響刺殺傷害,簡直本末倒置,幸好這些在維京紀元都有得到一定的修正。本作

可以設定為傳統的刺殺必死,主線強迫正面對戰的關卡數量也稍微降低,再加上力量

值不會像前兩作等級制一樣低個五級就只能刮痧,用傳統的刺客教條方式去遊玩還是

可以享受的。當然,反過來看,喜歡前兩作刷裝備系統的玩家可能就要失望了。


  作為標準的育碧開放世界,打開地圖滿畫面探索點也是預料之中的。被玩家戲稱

為罐頭的支線和蒐集也一如既往地罐頭。但罐頭也不見得全是壞事,當年薩爾達傳說

曠野之息剛出的時候我也是吹爆,各式各樣有趣的解謎、奇遇和機制互動,玩起來不

海放育碧罐頭世界?但玩了十個小時出頭之後,反而發現我更懷念育碧的公式。膩的

主因就出在探索的強化回饋不足。就像育碧的開放世界基本上完成一套打法之後基本

上就是重複作業了,以現代熱武器的作品來說大約就是消音狙搭上一定程度的彈藥包

升級,冷兵器作品就是無聲遠距搭上煙霧彈等匿蹤消耗品,大約遊戲進程的三分之一

到四分之一,玩家基本就能輕鬆殺遍整張地圖,地圖再大也是同個操作,物品再多蒐

集起來也是雞肋,而曠野之息基本上就是比育碧罐頭更早抵達這個盡頭。當然,曠野

之息好玩的地方並不是只有過關,但是上網看看各種鬼神的創意,發現自己搞的東西

好像也不是很好玩QQ


  劇情方面,刺客教條應該分成三部分來討論:現代線、世界觀和古代線。現代線

本作可說是非常稱職地扮演了「承先啟後」的角色,劇情簡而言之就是舊主角走了,

新主角來了。世界觀的部分本作補完了伊述人的終末,暗示了聖殿騎士的起源,還拉

了一個轉生伊述人到現代線,而且是主遊戲本身即可完成,不像前兩作還得買DLC

才有得看,這點好評。古代線只有四個字,莫名其妙。明明可以好好講個維京人的故

事,偏要語焉不詳地摻一點北歐神話,但又不像奧德賽那樣直接在遊戲裡神力爆發,

要比喻的話就是主角有個戒指老爺爺,但身處非修仙世界,到底搞屁?劇情和主角的

故事實在太割裂,埃沃爾本身根本不在乎也沒發現自己是伊述人轉世,更不在乎無形

者和維序者的恩怨,玩完有一種「我打我的,後世卻因此天翻地覆」的微妙感受,明

明不關埃沃爾的事,但強行扣了一口黑鍋在她頭上。


  不過,割裂也有割裂的好處,因為主角對維序者實在太不上心,各地區的劇情反

而不用綁死在調查尋找暗殺這套沿用多年的刺客公式,因此讓幾個地區的劇情品質相

對突出。前期主線是各地區各有單元劇,到了中期卻強迫中獎哥哥和無形者的連續劇,

結果連續劇完結了主角的征戰大業還沒完結,再補兩個單元劇和最後配角集結小決戰,

這節奏爛到無與倫比,完全浪費了各個不錯的單元劇和最終盟友齊聚的鋪陳,莫名其

妙。至於中間硬穿插的連續劇更是相當突兀,雖然是現代線的重大進展但代價是角色

性格鬼轉加上謎語人,想搞懂要嘛玩到一半把主線放下去去破DLC,要嘛上網找劇

情解說,於是已經支離破碎的劇情又進一步打亂節奏。


  DLC的部分基本上也是育碧公式了,多開幾張地圖,再吃一遍罐頭,老玩家都

懂的。惟這次有個肉鴿模式搭配刺客教條的潛行和戰鬥系統相當出彩,發揮了一加一

大於二的功用。拿掉了跑圖和搜裝備的部分,直接連續地在小據點跟BOSS戰中輪

換,對喜歡本作戰鬥系統的玩家是一大福音。


  戰鬥作為近代遊戲常見的輕重攻擊,搭配不同武器作出各異的動作,再補上探索

解鎖的技能,基本上就是最汎用那種動作冒險遊戲,要說差是沒有,打擊感、裝備系

統、技能手感等等都有水準之上,輕輕鬆鬆能給個七十分以上;但要說戰鬥系統有啥

特點或特長,還真的沒有。大抵就是前面嘗試各種武器和技能的時候覺得不錯玩,一

但定型了之後就來來去去兩招完事的遊戲體驗,算是不過不失吧。


  總而言之,罐頭還是好吃的,看看風景,聽聽野史,跑跑開放世界,雖然罐頭怎

樣也比不上大餐,育碧還是有一定下限的。原價買的朋友,我也很好奇妳們究竟是喜

歡刺客教條的什麼?五或六折特價買的話,育碧品質保證,物有所值。等到骨折價買

的話,還是很超值的,畢竟育碧的遊戲,總會等到超低價的那天,可能還會順便等到

BUG都修得七七八八,懂得都懂。

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