開啟遊戲,畫面比起上一代有了肉眼可見的大進化,雖然還是有法社傳統的原地
轉身再跑走、跟隨角色的固定角度光源等落後元素,畫質的漂亮程度已經有種差半個
到一個世代的觀感。
很可惜的是,玩慣了上一代在城鎮裡飛簷走壁的設計,本作美輪美奐的城鎮和原
野卻處處是空氣牆,實在掃興。從哪裡都能上的九代銜接到一塊石頭一個小坡都可能
跳不上去的十代這個落差感還是很大的,而且一時之間也難以分辨到底何處能過何處
上不去,是有點欠缺打磨的設計。不過,整體而言地形搭配上十代的相對受限的移動
技能來說還是比較合適的,九代反而是伊蘇裡的特例。
技能開放的方式就有點偷懶了,寶箱裡剛好放著能突破現狀的裝備就算了,傳統
RPG技藝了,咱也不好吐槽,但亞特魯有事沒事就靈光一閃開出新技能,這就過分
了吧?這樣不就顯得前期某些去不了的地方就是編劇故意噁心玩家嗎?
十代是我玩過最簡單的伊蘇,但也是爽度較高的一作。可控戰鬥人物只有兩名,
就不用再煩惱前兩作的三屬性互剋帶來的種種軟限制,整理裝備的時候再也不用最少
要整備三名角色的搭配組合,戰鬥中也沒有不切換角色就幾乎打不動的痛點,雖然八
代九代遊戲末期有神裝之後能用堆高能力值的角色無視屬性互剋,但仍舊不及十代開
場就可以直接爽爽打的快感。理論上十代也有分打護甲跟打傷害兩種屬性,但有了遊
戲初期就開放的高傷害防禦反擊和合體技,只要擅長動作遊戲的話實際上只完全專注
其中一邊也能順利遊戲。可控角色綁定兩人也解決了很多難用角色還要刷技能使用次
數的拖台錢問題,乍看之下是遊戲內容大幅縮水的設計,實在是德政。
體感上精準防禦的時機也比前兩作更寬鬆,甚至有的時候根本沒有要精準防禦都
會不小心碰上。角色育成的天花板也高得嚇人,實際遊戲體驗來說首輪惡夢一路順順
打,全蒐集支線都有解的話,到尾王八十幾級已經是備好回復道具以防萬一就能輕鬆
過關的程度,倘若練滿等級吃滿靈藥塞滿解放之路,尾王就跟路邊小雜魚一樣兩三刀
就沒了,笑死。
奪還戰的評價也超級寬鬆,隨便打打也是每次S,不像前兩作要求非常苛刻,即
便高等神裝回頭打都有不小心翻車的可能。素材給的也很大方,除非有強迫症非要在
開放強化的第一時間把全部東西都強化滿,不然大部分素材都只要全支線地圖都搜刮
一遍就足夠,不夠的基本上下一張地圖也會有更多掉落。若有不把所有道具跟技能樹
升到頂就不舒服的強迫症,遊戲末期農起來也很快,相比前作動輒十數小時的重複作
業,本作三四小時就能全裝備全解放之路攻頂,若還不滿足要把提升素質的靈藥也吃
滿的話也就是再個把小時的事,不過本作難度偏低,正常強化一下末盤最強武器跟防
具的話,雖然不到橫著走,但已經是容錯率很高的戰鬥體驗了。
主線劇情算是正常法社水準,亞特魯搭船必出事,然後就一邊冒險一邊解救路人,
最後打倒大魔王善終的簡單故事。惟這次的場景設定很明顯是借鑑北歐維京人,剛好
上一款玩完的遊戲是育碧的刺客教條維京紀元,再接到伊蘇十總有種我比遊戲內角色
還懂她們的習俗的感覺。基本上長屋民會海戰宴會葬禮什麼的感覺都是看了一個簡化
版,很微妙,反而讓我很好奇對維京人文化沒有任何涉獵的玩家遊玩本作的感想是如
何?
主線流程雖然乍看之下沒啥問題,一路跟著敘事順順發展,但玩完回頭想一下就
會發現問題很大。首先是女主老爸的戰力設定過強,只要找到機會他單槍匹馬也能解
決三將,所以實際上古里格的危機對巴爾塔海軍來說並不是無法解決,這就讓亞特魯
搭檔出海冒險的動機去掉了一半,只剩救人的另一半還算有合理性。說到救人,十代
的NPC描寫非常好,所謂的少年團真的有隨著經歷成長,而且是一群夥伴的感覺。
無論是船上對話的嬉鬧、個人支線的煩惱及克服描寫、和主線的戲份,都在在表現出
一群夥伴相知相惜相挺的羈絆。是少數在結尾分離時真的會讓人不捨的一群NPC。
說回主線,因為沒有一定要亞特魯拯救整個海灣的必要性,所以遊戲中盤劇情急
轉直下,巴爾塔海軍從後盾變成了敵人,劇情的張力有了,但末盤解開謎底的橋段卻
莫名其妙地輕描淡寫。明明是正派主帥悍跳反派主謀,把主角玩弄在掌中的高潮橋段,
怎麼會是雙方一臉平淡,要打就打別說廢話的展開?而且,十代這主線背景設定是不
是跟九代相互矛盾了啊?種族、諸神、信仰好像都跟九代的設定說不通啊!總之,單
純代入,別想遊戲以外的事情,主線還是勉強通順的,再搭上近幾代最出彩的夥伴描
寫,十代的故事方面整體還是可圈可點的。
劇情佳,戰鬥爽,身為一款ARPG,還能要求什麼呢?伊蘇十只要來個七折八
折就是非常值回票價的好遊戲,遊戲荒的話原價購買似乎也不算虧,喜歡單純不複雜
的動作遊戲的話,伊蘇十是我近幾年最推薦的遊戲。
轉身再跑走、跟隨角色的固定角度光源等落後元素,畫質的漂亮程度已經有種差半個
到一個世代的觀感。
很可惜的是,玩慣了上一代在城鎮裡飛簷走壁的設計,本作美輪美奐的城鎮和原
野卻處處是空氣牆,實在掃興。從哪裡都能上的九代銜接到一塊石頭一個小坡都可能
跳不上去的十代這個落差感還是很大的,而且一時之間也難以分辨到底何處能過何處
上不去,是有點欠缺打磨的設計。不過,整體而言地形搭配上十代的相對受限的移動
技能來說還是比較合適的,九代反而是伊蘇裡的特例。
技能開放的方式就有點偷懶了,寶箱裡剛好放著能突破現狀的裝備就算了,傳統
RPG技藝了,咱也不好吐槽,但亞特魯有事沒事就靈光一閃開出新技能,這就過分
了吧?這樣不就顯得前期某些去不了的地方就是編劇故意噁心玩家嗎?
十代是我玩過最簡單的伊蘇,但也是爽度較高的一作。可控戰鬥人物只有兩名,
就不用再煩惱前兩作的三屬性互剋帶來的種種軟限制,整理裝備的時候再也不用最少
要整備三名角色的搭配組合,戰鬥中也沒有不切換角色就幾乎打不動的痛點,雖然八
代九代遊戲末期有神裝之後能用堆高能力值的角色無視屬性互剋,但仍舊不及十代開
場就可以直接爽爽打的快感。理論上十代也有分打護甲跟打傷害兩種屬性,但有了遊
戲初期就開放的高傷害防禦反擊和合體技,只要擅長動作遊戲的話實際上只完全專注
其中一邊也能順利遊戲。可控角色綁定兩人也解決了很多難用角色還要刷技能使用次
數的拖台錢問題,乍看之下是遊戲內容大幅縮水的設計,實在是德政。
體感上精準防禦的時機也比前兩作更寬鬆,甚至有的時候根本沒有要精準防禦都
會不小心碰上。角色育成的天花板也高得嚇人,實際遊戲體驗來說首輪惡夢一路順順
打,全蒐集支線都有解的話,到尾王八十幾級已經是備好回復道具以防萬一就能輕鬆
過關的程度,倘若練滿等級吃滿靈藥塞滿解放之路,尾王就跟路邊小雜魚一樣兩三刀
就沒了,笑死。
奪還戰的評價也超級寬鬆,隨便打打也是每次S,不像前兩作要求非常苛刻,即
便高等神裝回頭打都有不小心翻車的可能。素材給的也很大方,除非有強迫症非要在
開放強化的第一時間把全部東西都強化滿,不然大部分素材都只要全支線地圖都搜刮
一遍就足夠,不夠的基本上下一張地圖也會有更多掉落。若有不把所有道具跟技能樹
升到頂就不舒服的強迫症,遊戲末期農起來也很快,相比前作動輒十數小時的重複作
業,本作三四小時就能全裝備全解放之路攻頂,若還不滿足要把提升素質的靈藥也吃
滿的話也就是再個把小時的事,不過本作難度偏低,正常強化一下末盤最強武器跟防
具的話,雖然不到橫著走,但已經是容錯率很高的戰鬥體驗了。
主線劇情算是正常法社水準,亞特魯搭船必出事,然後就一邊冒險一邊解救路人,
最後打倒大魔王善終的簡單故事。惟這次的場景設定很明顯是借鑑北歐維京人,剛好
上一款玩完的遊戲是育碧的刺客教條維京紀元,再接到伊蘇十總有種我比遊戲內角色
還懂她們的習俗的感覺。基本上長屋民會海戰宴會葬禮什麼的感覺都是看了一個簡化
版,很微妙,反而讓我很好奇對維京人文化沒有任何涉獵的玩家遊玩本作的感想是如
何?
主線流程雖然乍看之下沒啥問題,一路跟著敘事順順發展,但玩完回頭想一下就
會發現問題很大。首先是女主老爸的戰力設定過強,只要找到機會他單槍匹馬也能解
決三將,所以實際上古里格的危機對巴爾塔海軍來說並不是無法解決,這就讓亞特魯
搭檔出海冒險的動機去掉了一半,只剩救人的另一半還算有合理性。說到救人,十代
的NPC描寫非常好,所謂的少年團真的有隨著經歷成長,而且是一群夥伴的感覺。
無論是船上對話的嬉鬧、個人支線的煩惱及克服描寫、和主線的戲份,都在在表現出
一群夥伴相知相惜相挺的羈絆。是少數在結尾分離時真的會讓人不捨的一群NPC。
說回主線,因為沒有一定要亞特魯拯救整個海灣的必要性,所以遊戲中盤劇情急
轉直下,巴爾塔海軍從後盾變成了敵人,劇情的張力有了,但末盤解開謎底的橋段卻
莫名其妙地輕描淡寫。明明是正派主帥悍跳反派主謀,把主角玩弄在掌中的高潮橋段,
怎麼會是雙方一臉平淡,要打就打別說廢話的展開?而且,十代這主線背景設定是不
是跟九代相互矛盾了啊?種族、諸神、信仰好像都跟九代的設定說不通啊!總之,單
純代入,別想遊戲以外的事情,主線還是勉強通順的,再搭上近幾代最出彩的夥伴描
寫,十代的故事方面整體還是可圈可點的。
劇情佳,戰鬥爽,身為一款ARPG,還能要求什麼呢?伊蘇十只要來個七折八
折就是非常值回票價的好遊戲,遊戲荒的話原價購買似乎也不算虧,喜歡單純不複雜
的動作遊戲的話,伊蘇十是我近幾年最推薦的遊戲。
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