2024年12月9日 星期一
Voidwrought
道具、地圖、敵人等等全都很用心的小品類銀河城遊戲,可惜遊戲設計本身有點
吃電波,非常低的引導加上高自由度會讓不看攻略的玩家玩出區別非常大的首輪體驗,
建議對動作遊戲有自信的玩家自行摸索,打王苦手的還是乖乖找個攻略跑體驗難度曲
線會平滑很多。
引導稀爛,再搭配上四通八達的道路設計,喜歡自由探索的玩家可能會很喜歡,
但想按部就班玩的人多半會不知道要往哪去。像我的遊玩體驗就是本該在遊戲初期解
鎖的二段跳我幾乎到破關前才入手,全因為遊戲沒有強引導,我又在亂跑時入手了貼
牆移動的技能,然後就在很多跳不上去的地方另闢蹊徑貼牆或是靠跳躍攻擊敵人彈上
去。雖然還是有些地方去不了但頂多是某些道具暫時拿不到,比較麻煩的是少數王的
攻擊模式變得相對難躲,例如二段跳可以直接跳過的攻擊變成需要靠攀牆或是跳擊雜
兵彈上去才能躲過。
這就牽涉到遊戲另一個很兩極的設計方向,基本上,遊戲本身是不需要拿滿所有
能力升級就能破關的,而且很多能力也可以相互替換,造成除了極少數的道具以外,
玩家完全可以在缺斤少兩的情況下逛遍大半張地圖,像我沒看攻略自己亂逛就在六小
時內全破,完成率66.7%,剛好三分之二。而遊戲對於蒐集度不同的玩家提供的
難度體驗就很有趣了,零或極低蒐集度的王戰是有挑戰性的,雖然仔細觀察也還是不
難找出王的行動模式進而通關,但無腦兌臉換血輸出肯定是過不了的。高蒐集度下的
戰鬥體驗可說是幾乎沒有,每個王都可以貼臉平A殺穿。我個人是喜歡這種設計的,
打不過可以再次挑戰,或者回頭探索升級,再回來會更好打。但搭配上近乎於無的引
導,第一輪的遊戲體驗會因人而異,有大幅度的偏差,可能會吸引不少負評,再者,
遊戲本身也沒有太大的二輪吸引力,雖有理論上不能同時完成的成就但只要事先準備
好,存檔讀檔就可以一輪全成就,除了挑戰速通以外實無任何二周目以上的誘因。
繼續聊道具蒐集,其實本作的可用物品以一個不到十小時的銀河城來說非常多,
但不知道是我不會用還是設計並不出彩,基本上除了一兩個幫助地圖移動以外的感覺
都是雞肋,裝啥都差別很小。副武器也是設計了一堆,但沒有一個特別好用的,幾乎
都是剛入手的時候放一次試試之後就放置了。
除了道具以外,敵人種類也豐富,不同於同類遊戲經常有換色敵人強度不同的安
排,本遊戲在每個地區都有設計一種以上專屬的特色敵人,再加上各區的背景和關卡
風格都很有特色,用心程度令人印象深刻。
印象深刻的還有容易混淆的打擊音效,在初期攻擊力貧弱的時候很難分辨路邊的
小怪到底是能殺的還是無敵的,因為打擊回饋跟音效都是一樣的,血比較厚的怪砍個
十幾二十下還沒死也很正常,於是就會發生那種對著打不死的無敵怪傻傻輸出了一兩
分鐘才放棄的情況。不過打王的時候又有做出有效傷害和無效攻擊的音效和閃光效果
區分,可見作者也是知道這件事的,可能期待後續更新會改善吧?
以小體量類惡魔城來說,二十鎂算是對得起它的用心和畫風,但遊戲時長和遊玩
體驗我覺得十五鎂不能再多了,綜合下來原價買不算虧,但特價入手的話算是剛好。
喜歡這類遊戲的可以先加個願望清單隨時看到甜蜜價格入手都是很不錯的。還有就是
建議找個攻略,最起碼找個流程引導,遊戲體驗會好上不少。
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