2026年9月18日 星期五

Final Fantasy VII - Remake Intergrade


   用近幾年流行的潮語來說,FF7重製版三部曲的首部曲只能說是─拉完了。


  畫面很頂,無可挑剔,除此之外就是一個格局很小的RPG遊戲,無論是劇情、

人設、戰鬥系統、地圖或者迷宮,都是小到不行的規模,豐富一點的RPG Maker

遊戲都贏過它的那種。


  先說劇情,大家都知道這只是首部曲,沒人期待本作會講一個完整的故事,但本

作連一個及格都開頭都不算。世界觀、人設、主角群的冒險目的,全都沒講清楚,三

十四個小時第一輪破關我還是不知道接下來主角群要幹嘛?甚至連尾王賽非羅斯都像

是因為首部曲只能做到這了,所以尾聲硬塞一個毫無理由的驚世之戰,人家寫作機械

降神就會被噴爛了,本作機械降王,到底是什麼操作?


  我知道這是為了玩過原版的玩家服務,摻了原版劇情的同時又不讓玩家猜透劇情

走向,但我原版也破過兩次,玩重製版的感想依舊是雲裡霧裡,除了一些出場極短時

間的角色知道立場以外就跟沒接觸過FF7的玩家一樣啥也沒看懂。如果說首部曲的

任務是介紹世界觀和主要角色們,本作無疑是非常失敗。主角群開場是激進環保恐怖

份子,秘密組織為了拯救星球炸發電廠來的啊,完全讓人同理不起來啊!就算跟我說

繼續發電明年地球就要毀滅,炸發電廠的恐怖份子被抓了我高低也得去丟顆雞蛋洩憤,

誰阻撓我夏天吹冷氣冬天吹暖氣那都是生死大敵,同情是不可能同情的。


  然後一個會時不時看見幻覺的精神病就邂逅了一位能看見幻影的神經病,這開頭

改的我都不知道該怎麼評價了,比謎語人更狠的是來兩個精神病對話,666!到這

裡為止,差不多就是首部曲給玩家的全部介紹了,此時離開啟遊戲還沒超過兩小時,

主要對立是主角群VS抽星球血的壞公司神羅,沒了。之後的卅小時就是主要角色們

的相處,補全人設,但即便如此,整個遊戲玩完,人設比較立體的也只有艾莉絲,其

他人都非常單一面向:克勞德就外冷內熱傲嬌、蒂法好人青梅、巴雷特低能腦衝(原

版的巴雷特只是衝動遜砲,新版被黑的好慘啊XD)然後其他角色諸如赤紅13、反

派神羅幹部、大魔王賽非羅斯根本毫無描寫,不知道是預設玩家已經知道她們在故事

裡該扮演的角色還是覺得玩家不會在乎有頭有臉的免洗人物?反正三十小時過去後,

主人公好好神羅壞壞,最後主人公要走了不打神羅了???


  劇情和人設又短又謎以外,遊戲地圖也是又少又小,就三個城鎮加上幾個一本道

短迷宮,玩起來簡直是FF13再現了。差別是本作能自由活動的時間段分配的比較

平均,不像13一本道到末期突然大開放,本作每幾章就到一個新城鎮可以四處逛逛

接支線任務,但城鎮都很小任務也是又短又單調,迷宮也都很小就一路直走偶有短岔

路,而且跑圖節奏稀爛,我可以理解慢動作開門或是擠窄路是在偷讀取前面地圖,也

能接受偶爾強制慢走播放角色對話,但我接受不了這遊戲在各處都擺放了強制慢下來

但又什麼都沒發生的減速區,整個跑圖的節奏就是讓玩家跑幾步就碰上戰鬥,跑幾步

就解謎,跑幾步就慢走,三步一卡五步一關,明明很小的地圖硬是讓人走出了遠征的

感覺。而且曾經有對話的區域回頭探索的時候還是減速帶,純純地噁心所有想自力探

索舔圖的玩家。


  另一方面,開場沒多久基本上就展示了克勞德可以飛天遁地的本領,然後放到實

際跑圖上就是半層樓的高度爬不上去、兩步寬的隔閡跳不過去、路邊擺個路障鐵絲網

就走不過去,各種解謎小遊戲跑完之後主角群下一個過場就直接跳過去了;前面一根

欄杆擋著就過不去,後面一刀劈斷高速公路;殘垣斷壁走不上去,後面直接射爆瓦礫

開路,我就問主角群的運動能力能不能稍微統一一點啊?我能理解地圖設計有其需求,

但能不能不要用剛剛卡死主角的場景讓主角直接飛越?


  戰鬥的部分是滿不錯的,以動作遊戲來說本作的操作手感是合格的,攻擊、招式

變化、閃避防禦等等都有一定水準,但是在與敵人的互動上做的則是莫名其妙地高難

度取向。首先本作的閃避是沒有無敵時間的,也沒有精準閃避之類的機制,純粹就是

一個拉開距離用的按鈕,所以戰鬥中主打的防禦手段是按住防禦減傷。可是有些攻擊

是會破防的只能靠走位躲避,甚至還有即死攻擊技能,遊戲裡都沒有任何危險提示,

除了背下敵人的技能以外別無其他對應方式;但是敵人的攻擊判定能否藉由拉開距離

閃過是看不出來的,有些技能會追蹤,有些技能即使離角色還有段距離判定依然會擊

中,沒有任何範圍提示,純靠眼力和背版。然後敵人還有些護盾之類的會在物理和魔

法無效之間切換,一樣是沒有明顯提示,只有不明顯的特效,機制上就像是動作遊戲

選高難度才會拿掉攻擊提示的模式,初見完全沒有公平性可言。


  當然,本質上這還是個RPG遊戲而非動作遊戲,所以吃點傷害什麼的完全合理,

補血和復活的魔法和道具沒少給,和硬核動作遊戲比起來回補能力簡直堪比吃自助餐。

難度是合理的,但……就打起來很不爽。明明有著動作遊戲的手感,玩起來卻是互換

傷害補血找屬性弱點放招的即時回合制,猛猛操作半天打起來跟刮痧差不多,抓對時

機放招才是重點。結合動作和回合制的戰鬥還挺有新意的,雖然當純動作遊戲看待會

失望,但至少比FF16純動作但不好玩好多了,本作至少好玩。但以RPG來講,

戰鬥相關的成長系統又太陽春了,基本上就屬性相剋,幾種魔晶石和武器成長,角色

定位清晰且出場時間固定,全程沒有自選隊伍的機會所以戰鬥定位就綁死了,例如巴

雷特有近戰武器,但他出場的時候隊伍裡基本沒有其他遠程在場,把唯一遠程當近戰

用的下場就是被滿大街的飛行敵人虐……


  說到成長,那個升級武器的UI到底哪個天才設計的?為什麼選擇升級武器一定

要螢幕全白一秒鐘?每次切換升級不同武器都要白一秒,每次要配置角色裝備就得被

閃光彈閃好幾次,是誰覺得這樣很棒的?


  以三部曲來講,這個開頭我真的不行,如果續作都是這個水準的話我可能考慮棄

坑,或是打到骨折再叫我。但我在本傳之後接著玩了DLC,讓我覺得這系列或許還

有救,最起碼尤菲的部分把本傳很多痛點都改良了,雖不完美但遊玩體驗改善很多。


  首先是人設,既然能用兩章就好好說一個故事還把尤菲的人設立了起來,為何本

傳十八章卻只刻畫好了一個艾莉絲,其他人有那麼多出場戲份卻跟免洗的NPC差不

多?


  再來是跑圖,減速帶大幅減少了,地圖動作攀爬跳躍等也都加速了,在在證明了

本傳就單純在無意義拖遊戲時長。同一個神羅大廈,連電梯都加快了這妳敢信?所以

本傳到底為什麼節奏能做成這麼爛?


  戰鬥也改善了,加入了精準格檔以後動作的部分重要性提升了,雖然還是可以當

純指令即時回合制玩,但有操作的玩家終於有回饋了。再加上尤菲自帶普攻附屬性技

能,普攻能打弱點,攻擊力也有了顯著提升,雖然要短時間高輸出還是得靠指令但基

本上做到了動作跟指令的部分三七甚至四六開,而不是像本傳一樣動作傷害刮痧只負

責累計ATB。


  總而言之,尤菲DLC就是本傳的終極改良版,除了短以外沒什麼缺點,五個半

小時破關有點意猶未盡。如果系列後面兩部曲能以尤菲傳為基底改善的話感覺這系列

還是可以期望一下的。如果還是跟本傳一樣的話,開影片雲通關吧,打到骨折的時候

我會買一份就當作給童年買單了。


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